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Ebbe im Kopf, Flut im Blog.

Kategorie: Gaming

PlayStation 1984

Jetzt ist es also offiziell: Die PlayStation 4 kommt. Mit reichlich Marketing-Blabla und ohne einen Blick auf die Konsole selbst zu gewähren, hat Sony in der vergangenen Nacht die eigene Zukunft des Gamings vorgestellt. Und diese Zukunft ist vor allem eins: vernetzt.

Connection is power

Connection is power: Watch Dogs

Vernetzte Welt: Watch Dogs

Da passt es nur zu gut, dass auch Ubisoft zum Presse-Event erschienen war. Mit dem Titel Watch Dogs sorgte der Publisher bereits bei der vergangenen E3 für Aufsehen, nun gab es neue Bilder zum Open-World-Spiel. In Watch Dogs nutzt der Spieler die vernetzte Welt zu seinem Vorteil, in dem er sich von einem mobilen Device problemlos in die verschiedensten Systeme hackt. Dass Sony nun ausgerechnet dieses Spiel werbewirksam in das Promo-Lineup für die PS4 mit aufnimmt, ist an Ironie kaum zu überbieten. Es dürfte wohl kaum einen PlayStation-Nutzer geben, der bei dem Wort „Hacker“ nicht zugleich auch an den folgenreichen PSN-Hack von 2011 denkt, bei dem zahlreiche Nutzerdaten gestohlen und das Online-Netzwerk der PlayStation wochenlang lahmgelegt wurde.

Der gläserne Gamer

People haven’t changed, but now everybody is broadcasting. And once you’ve seen all of it – how do you look away?

„everybody is broadcasting“, so der gestrige Watch-Dogs-Trailer. Sony will mit der PS4 seinen Teil dazu beitragen, dass noch mehr Leute noch mehr broadcasten. So bekommt der neue Controller namens „Dualshock 4“ neben Touchpad und LED-Leuchte auch einen „Share“-Button, mit dem das eigene Gameplay-Material mit der ganzen Welt geteilt werden kann. Zugleich möchte Sony den Nutzern personalisierte Angebote im Store liefern. Die Idee: Noch bevor der Spieler weiß, welches Game er sich als nächstes kaufen möchte, weiß es der Konzern bereits und leitet die entsprechenden Werbemaßnahmen ein. Die einen nennen das „Nutzerfreundlichkeit“, die anderen schreien „Datenschutz“.

Mit der PlayStation 4 soll zudem endgültig  der Schritt hinaus aus dem Gaming-Elfenbeinturm des Wohnzimmers gewagt werden, hinein in eine vernetzte Spielwelt. Und hinein in ein soziales Netzwerk, das nicht mehr bloß eine pseudonyme Avatarwelt sein soll, wie es das PSN derzeit ist. Stattdessen sollen echte Freunde mit echten Namen ihre Spielerlebnisse teilen, Facebookintegration inklusive. Inwieweit das Spielen auf der PS4 auch noch Privatsache bleiben darf, bei dem nicht sofort die ganze Freundesliste sieht, dass man wochentags um 12 Uhr das neue Killzone spielt, ist fraglich.

Gronkh zittert schon

Besorgte Menschen dürften nach der gestrigen Vorstellung außerdem fragen: „Und was wird aus den Let’s-Playern?“ Der Share-Button wird für das noch junge Phänomen wohl kaum folgenlos bleiben. Sony scheint die Technik für die YouTuber von morgen gleich mit der Konsole mitzuliefern. Teure HD-Capture-Karten könnten überflüssig werden, sollte das Share-Feature der PS4 die Bedürfnisse in dieser Richtung hinreichend befriedigen.

Bleibt die Frage: Erstickt das Phänomen Let’s Play dann bald in seinem eigenen Bullshit? Oder erleben wir dank einem günstigeren und einfacheren Zugang zu den Produktionsmöglichkeiten dieser speziellen Form des Entertainments den Aufstieg des Genres? Die Entwicklung in diesem Bereich dürfte äußerst spannend werden.

Evolution statt Revolution

Die ersten Stimmen zum gestrigen Sony-Event äußerten sich nicht gerade beeindruckt. Man bekam keine Konsole gezeigt und vermisste ein Killer-Feature, wie Nintendo es seinerzeit mit der Bewegungsteuerung der Wii geliefert hatte. Dabei wird übersehen, dass der von Sony eingeschlagene Weg erstens marktwirtschaftlich vernünftig ist und zweitens auch dafür sorgen könnte, dass die geliebten Core-Games trotz mobile und social Gaming noch nicht zu Grabe getragen werden. Denn der ebenfalls gestern geäußerte Leitspruch „everything, everywhere“ ist nur die halbe Wahrheit. Man kann ihn noch ergänzen, nämlich um: „everything on PlayStation“. Die neue Konsole soll eine leistungsstarker Alleskönnerin werden, die im Netz zu Hause ist. Ein solcher Schritt ist nur konsequent. Es ist aber an den Spielern, dafür zu sorgen, dass mit dem neuen Zuhause im Netz kein Kontrollverlust einhergeht.

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Spiel mit dem Pad bis zum Tod

Ein Artikel über Limbo? Ist das nicht ein wenig spät? Ja, ist es, immerhin feierte der Titel im Sommer 2010 sein Debüt auf XBox Live Arcade. Und auch Playstation-Jünger wie ich kommen schon länger in den Genuss des Spiels. Doch Sony setzt mit seiner Entscheidung, Limbo im Dezember in seine Instant Game Collection aufzunehmen und den Playstation Plus Membern damit kostenlos zum Download anzubieten, den Titel wieder auf die Liste der tagesaktuellen Themen. Daher hier ein Aufruf an alle, die bisher nicht in den Limbus hinabgestiegen sind: runterladen, abtauchen, sterben, verzaubern lassen!

Mit dem Tod in Videospielen ist das ja immer so eine Sache. Das spielerische Ableben jagt dem heutigen Gamer meist keine Angst mehr ein, tun die Entwicklerinnen doch alles dafür, die Kundschaft auch ja bei der Stange zu halten. Level voller Wiedereinstiegspunkte und „Game Over“ als Fremdwort nehmen dem digitalen Sensenmann jeglichen Schrecken. Auch im Indie-Hit Limbo kommt der Tod nie unfair daher, spielt aber dennoch eine zentrale Rolle.

Rock'n'Roll-Tod: Vom Rolling Stone erschlagen

Rock’n’Roll-Tod: Vom Rolling Stone erschlagen. 
(Quelle: limbogame.org)

Spielst du noch, oder stirbst du schon? Im Puzzle-Plattformer Limbo trifft beides zu. Die Entwickler der Kopenhagener Indie-Schmiede Playdead haben genug Fallen eingebaut, um auch die vorsichtigste Spielerin hineintappen zu lassen. Die steuert in Limbo einen kleinen Jungen auf seinem Weg durch eine feindselige Welt. Gefahren lauern hier in vielen verschiedenen Formen: versteckte Bärenfallen, tödliche Abgründe oder eine übergroße Spinne sind nur einige der Dinge, die dem namenlosen Protagonisten einen grausigen Tod bereiten.

Und dieser grausige Tod wird dabei ästhetisch eindrucksvoll in Szene gesetzt. Die in Graustufen gehaltene, grafisch minimalistische Welt Limbos erinnert mitunter an Schattenspiele, wodurch die explizite Gewaltdarstellung einen kunstvollen Anstrich bekommt – ohne jedoch an Eindruckskraft einzubüßen. Es ist zwar nur eine Silhouette, der hier gerade von der Bärenfalle der Kopf abgetrennt wird, dennoch muss bei den Sterbeanimationen anfänglich auch die härteste Zockerin erst einmal schlucken. Der Grund dafür liegt mit einiger Wahrscheinlichkeit in der Tatsache, wessen Silhouette hier künstlerisch Wertvoll zerteilt wird: die eines Kindes.

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Ich bin mir ja nicht sicher, ob Suizid als Ausweg aus der Vorhölle funktioniert… (Quelle: limbogame.org)

Und so ist die morbide Welt Limbos auch weit von anderen Unterwelten der Popkultur – etwa der knuffigen Welt Tim Burtons – entfernt. Stellt sich die Frage, warum der Gamer dennoch in diese vermeintlich lebensfeindliche Welt eintauchen sollte? Neben der spielmechanischen Antwort, dass es sich bei Limbo um einen gelungen Rätselplattformer handelt, der nicht zuletzt aufgrund der kurzen Spieldauer ein rundes Spielerlebnis bietet, vermag vor allem die betörende Wirkung der Spielwelt die Spielerin zu fesseln. Limbo ist eine melancholische Reise voll leiser Töne, die trotz des immer präsenten Leitmotivs – dem Tod – mehr Traum denn Albtraum ist. Die schaurig schöne Tristesse des Limbus setzt dabei einen wohltuenden Kontrapunkt zu den auf epischen Bombast getrimmten Spielwelten der heutigen Triple-A-Titel. Ein Abstieg in diese Spielwelt, und möge sie auch mit dem Tod enden, lohnt sich also allemal.

Limbo ist erhältlich für Xbox 360, PC/Mac und Playstation 3 (seit Dezember für PS+ Nutzer kostenlos als Teil der Instant Game Collection).

In the Line of Fire – Spielregeln eines Shooters

In seinem Buch Computerspielanalyse Konkret: Methoden und Instrumente – erprobt an Max Payne 2 nimmt der Erziehungswissenschaftler Danny Kringiel systematisch den Third-Person-Shooter Max Payne 2 auseinander. Dabei fragt Kringiel unter anderem nach den Regeln des Spiels, welche vom Spieler selbst erschlossen werden müssen und nicht explizit aufgeführt sind – etwa aufgeschrieben in einem Benutzerhandbuch. Kringiel gelangt mit dieser Frage zu einer abstrakten Formulierung der Spielregeln, welche Max Payne 2 zugrunde liegen und sich auf eine Reihe von (Singleplayer-)Shootern übertragen ließen.

Der Spieler hat die Aufgabe, sich von einem Startpunkt des Spielfelds zu einem Zielpunkt zu bewegen. Auf dem Spielfeld befindet sich eine Vielzahl gegnerischer Figuren, die versuchen, ihn aufzuhalten. Es gilt, diese mit dem Mauszeiger zu berühren und anzuklicken. Mit jedem Anklicken wird in Sekundenbruchteilen eine unsichtbare Linie von der eigenen Spielfigur zu dem mit dem Cursor angepeilten Punkt gezogen. Jede der Gegnerfiguren hat ein vorher festgelegtes Punktekonto. Erreicht die Linie die gegnerischen Figuren, so wird ihnen ein bestimmter Punktwert abgezogen. Ist das Punktekonto einer Spielfigur vollkommen leer, verschwindet diese aus dem Spiel. Auf ähnliche Weise können die gegnerischen Figuren auch der Figur des Spielers punkte abziehen, die dieser jedoch durch das Einsammeln bestimmter Objekte wieder erhöhen kann.

Ich hätte ein so geartetes Regelwerk gerne künftig in den Spielhandbüchern, die ja ohnehin dringend einer Aufwertung bedürfen und nur noch ein dreieinhalb-seitiger Abklatsch ihrer selbst sind. Außerdem zeigen diese abstrahierten Spielregeln sehr schön, dass es bei Spielen um mehr als nur das Gameplay geht. Erst wenn diese Regeln zur Mechanik reduziert und somit zum impliziten Teil einer symbolisch aufgeladenen Spielwelt werden, fängt für uns der Spielspaß an. Dazu gehört auch, dass wir nicht Linien ziehen und Punkte abziehen, sondern virtuell schießen und töten.

Gaming, Glückseeligkeit und Weltfrieden

„Gaming can make a better world“ – so der schöne Titel dieses Videos. Es handelt sich bei dem Video um einen Vortrag der Game Designerin und Autorin Jane McGonigal (ein wenig Titel-Dropping: Doktor in Performance Studies, verliehen von der University of California, Berkeley), die darauf eingeht, inwiefern Computerspielen aktiv zu einer „besseren“ Zukunft beitragen kann.

Ein sehr kurzweiliger Vortrag, der sehr optimistisch auf das Gaming blickt, dabei jedoch leider ein wenig die kritischen Zwischentöne vermissen lässt. So werden zwar sehr schön einige Vorzüge der virtuellen Spielwelt dargestellt, es wird jedoch nicht darauf eingegangen, dass diese Vorzüge auch Gefahren in sich bergen (Eskapismus, Suchtpotential).

Wie also kann Gaming dazu beitragen, eine bessere Welt zu schaffen? Nach McGonigal zum einen dadurch, dass Gaming aus Spielern Menschen mit „Superkräften“ macht. Wenn ich täglich Street Fighter spiele, werde ich dadurch zwar keine blauen Energiekugeln aus meinen Händen schießen können, durch das Spiel werde ich aber gelernt haben, dauerhaft und sehr fokussiert an einem Problem zu arbeiten, etwa dem Besiegen eines bestimmten, besonders harten Gegners. In ihrer virtuellen Spielwelt sind Gamer nämlich vor allem hervorragende Problemlöser, die bei Onlinespielen zudem lernen kollaborativ an einer Aufgabenstellung zu arbeiten.

Zum anderen entwickelt McGonigal selbst Spiele mit, in denen konkrete realweltliche Probleme thematisiert werden. Hierzu gehören z.B. die Social Networking Games World Without Oil oder Evoke, die klar einen pädagogischen Ansatz verfolgen. So nimmt der Spieler in World Without Oil an einem Szenario teil, in dem die Ölreserven der Erde erschöpft sind und ist dazu aufgerufen, seinen realweltlichen Alltag an diesen Umstand anzupassen und in Form von Videos, Blogposts etc. zu dokumentieren. Das Spielkonzept wird dabei wohl am besten von folgendem Zitat beschrieben „The best way to change the future is to play with it first“.

Wer die Grenzen zwischen Gaming und Real Life gerne verwischen möchte, dem sei zudem slaveryfootprint.org ans Herz gelegt, wo es nicht darum geht, zukünftige Szenarien durchzuspielen, sondern ein aktuelles Problem zu reflektieren und es in Verbindung mit einer Spiel-ähnlichen Umgebung anzugehen.

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Nachtrag: Die Zeit hat online übrigens auch schon über McGonigal und ihre Sicht auf Computerspiele berichtet.

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